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Flash/ActionScript: Symbole, Bibliotheken und Instanzen

von Marcus Engelhardt

Die Verwendung von Symbolen ist je nach Symbolart recht unterschiedlich. Ihnen allen ist jedoch der Grundgedanke der vielseitigen und flexiblen Wiederverwendbarkeit von Objekten gemein. Das Symbolkonzept trägt wesentlich dazu bei, die Dateigröße eines Flash films gering zu halten.

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Der Aspekt der flexiblen Wiederverwendbarkeit  nach oben

Der Einsatz von Symbolen macht immer dann Sinn, wenn man bestimmte Objekte mehrfach in einem Film verwenden möchte, ohne diese jedes Mal neu zeichnen zu müssen oder wenn man mehrfach verwendete Objekte wie z.B. die Schaltflächen eines Menüs nicht alle einzeln, sondern in einem Zug anhand eines Oberobjekts modifizieren möchte. Dieses Oberobjekt bezeichnet dabei das Symbol, welches im Prinzip als Vorlage für die zu erstellenden Unterobjekte, die so genannten Instanzen, dienen soll. Alle Veränderungen eines Symbols, wie sie nach obigen Ausführungen wünschenswert sind, übertragen sich automatisch auf dessen Instanzen im Flash film.
Ein großer Vorteil des Symbolkonzepts in Flash liegt jedoch darin, dass diese Instanzen nicht alle gleich aussehen müssen, also keine bloßen Kopien des Symbols darstellen. Bestimmte Eigenschaften - man spricht hier von den so genannten Instanzeffekten - wie beispielsweise die Deckkraft, Färbung, Größe und Positionierung lassen sich nämlich separat für jede Instanz verändern, ohne dass diese Änderungen Auswirkungen auf die Vorlage, das Symbol, haben.

Die drei Symbolarten  nach oben

Man unterscheidet in Flash grundsätzlich drei Arten von Symbolen: Grafiken, Movieclips und Schaltflächen. Sie unterscheiden sich in ihrem Verhalten und ihrer Einsetzbarkeit, verfügen jedoch alle über eine eigene Zeitleiste und Bühne.

Grafiken

Symbole mit dem Verhalten Grafik sind eher für primitive (Wieder-)Verwendungen von Grafiken gedacht. So ist es beispielsweise sinnvoll häufig im Film verwendete Icons von einem Grafiksymbol zu instanzieren. Grafiksymbole dienen also vornehmlich der Erstellung von statischen Bildern und sollten daher möglichst nur ein Bild in ihrer Zeitleiste enthalten. Jedoch ist es auch möglich Animationen als Grafiksymbole zu verwenden, da deren Zeitleiste selbstverständlich auch mehrere Bilder enthalten können. Hierbei sollte man jedoch die Tatsache beachten, dass die Zeitleiste eines Symbols mit Grafikverhalten synchron zu der des Hauptfilms läuft. Das bedeutet, dass die Animation der Grafik im Falle eines kürzeren Hauptfilms abgebrochen wird, wenn das letzte Bild des Hauptfilms erreicht ist. Hat die Animation der Grafik beispielsweise 10 Bilder, während der Hauptfilm lediglich über 5 verfügt, werden die letzten 5 Bilder der Grafik niemals abgespielt. Dies kann natürlich zu unerwünschten Ergebnissen führen.
Aufgrund dieser engen Verknüpfung der Zeitleisten des Hauptfilms und einer Grafik entfallen auch interaktive Steuerungsmöglichkeiten für die Grafik, deren Instanzen nicht benannt werden können und auch nicht mithilfe von ActionScript ansprechbar sind.

Movieclips

Movieclipsymbole dienen vorzüglich dem Erstellen von wieder verwendbaren Animationen mit von der Zeitleiste des Hauptfilms völlig unabhängiger Zeitleiste. Aufgrund dieser Unabhängigkeit sind Movieclips natürlich um weiten variabler einsetzbar als Grafiksymbole, da ihr Ablauf interaktiv steuerbar ist. Die einzelnen Instanzen sind via ActionScript über ihrer Namen ansprechbar und können so beispielsweise beliebig gestartet oder sogar einige Bilder ihrer Animation übersprungen oder wiederholt werden. Auch ist in Bezug auf das oben genannte Beispiel die Länge des Hauptfilms unerheblich. Das vollständige Abspielen der Animation, d.h. der Movieclipinstanz, bleibt stets gewährleistet, solange sie nicht durch interaktive Steuerungsanweisungen, d.h. mehr oder weniger gewollt, beeinflusst wird. Movieclipinstanzen können selbst wieder eine oder mehrere Movieclipinstanzen beinhalten, so dass sich eine Filmhierarchie in Organisation einer Baumstruktur ergibt.
Zum Einbinden von animierten Symbolen sind Movieclips aufgrund der genannten Eigenschaften also besser geeignet. Beispielsweise ist das Erstellen von Schaltflächen, welche im Hoverzustand (Cursor steht über Schaltfläche) animiert sein sollen, nur mithilfe von Movieclip-, nicht aber von Grafiksymbolen möglich, da deren Zeitleiste nicht variabel abspielbar ist.

Schaltflächen

Die dritte Form der Symbole ist die Schaltfläche, welche im Allgemeinen ein interaktives Symbol ist, welches auf verschiedene Mausaktivitäten (Mouseevents) reagieren und abhängig von diesen beliebige Aktionen auslösen kann. Die Zeitleiste einer Schaltfläche enthält bietet bereits leere Bilder für ihre vier möglichen Zustände:

1. "Auf": Bild für Zustand, wenn sich der Cursor nicht über der Symbolinstanz befindet
2. "Darüber": Bild für Zustand, wenn sich der Cursor über der Symbolinstanz befindet
3. "Drücken": Bild für Zustand, wenn Benutzer mit der Maus auf die Symbolsinstanz klickt
4. "Aktiv": Bild für Zustand, wenn Schaltfläche ausgewählt ist

Wie bereits erwähnt, lassen sich zum Beispiel auch animierte Schaltflächen sehr einfach erstellen, indem man in das Schlüsselbild des zu animierenden Zustands einfach eine Instanz eines Movieclips einfügt.

Die Bibliothek  nach oben

Jedes Symbol, welches man im Filmprojekt erstellt hat, aber auch jedes Objekt, wie zum Beispiel eine Bitmap, welches man importiert hat, wird von Flash automatisch in der Bibliothek (Library) gespeichert. Diese lässt sich im Übrigen öffnen, indem man das Bedienfeld "Bibliothek" (Shortcut: Strg+L) im Programmlayout einblendet.
Noch wertvoller werden Bibliotheken dann, wenn man bereits in einem anderen Flash projekt erstellte Symbole erneut verwenden möchte. Dazu kann man in Flash nämlich die Bibliotheken anderen Projektdateien importieren (Datei > Als Bibliothek öffnen).

Neue Symbole erstellen

Um in Flash ein neues Symbol zu erstellen, d.h. auch in der Bibliothek zu speichern, stehen dem Benutzer im Wesentlichen zwei Vorgehensweisen zur Auswahl:

1. Möchte man ein Symbol von Grund auf neu erstellen, muss man im Menü Einfügen > Neues Symbol (Shortcut Strg+F8) und anschließend die Art des Symbols sowie ggf. den Export für ActionScript , d.h. die Ansprechbarkeit des Symbols(!), usw. auswählen. Nach Bestätigung wechselt der Editor automatisch in den Bearbeitungsmodus für das Symbol, so dass deren Bilder und Elemente gestaltet werden können. Wie bereits erwähnt ist das Symbol fortan in der Bibliothek anwählbar. Will man es beispielsweise editieren, so muss man es in der Bibliothek einfach nur doppelt anklicken und der Editor wechselt wieder in den Bearbeitungsmodus des Symbols.

2. Möchte man jedoch eine bereits auf der Bühne vorhandene Grafik in ein Symbol umwandeln, so muss diese einfach nur mit dem Pfeilwerkzeug und anschließend im Menü Einfügen > In Symbol konvertieren (Shortcut F8) auswählen. Ebenso wie bei der anderen Möglichkeit muss man im Anschluss noch die Art des Symbols, usw. festlegen. Die ausgewählte Grafik, aus der das Symbol erstellt wurde, wird von Flash dann automatisch instanziert.

Instanzen eines Symbols erzeugen

Um eine neue Instanz eines Symbols zu erzeugen, muss man dieses in der Bibliothek auswählen und per Drag & Drop auf die Bühne des gewünschten (Schlüssel-)Bildes ziehen. Im Eigenschaftsinspektor kann man anschließend den Instanznamen definieren und die Eigenschaften der Instanz (nicht des Symbols!) wie etwa Größe sowie Instanzeffekte (Helligkeit, Deckkraft, Färbung, etc.) festlegen. Natürlich lässt sich auch die Position der Instanz verändern, indem man sie auf der Bühne mithilfe des Pfeilwerkzeugs bewegt.

Der Aspekt der Speicherplatzminimierung  nach oben

Abschließend sei noch erwähnt, dass man die Verwendung von Symbolen stets in Erwägung ziehen sollte, wenn man Objekte, vor allem importierte Grafiken, mehrfach verwenden möchte. Generell gilt, dass das Speichern mehrerer Kopien eines Objekts mehr Speicherplatz benötigt, als würde man das Objekt als Symbol speichern und dementsprechend viele Instanzen von ihm erzeugen.



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Flash/ActionScript

.Autor:Jan Winkler.
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Flash/ActionScript: Symbole, Bibliotheken und Instanzen HTMLWorld
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